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domingo, 23 de abril de 2017

GeekNews :: Thimbleweed Park, Nostalgia sin afano

Con ya tres semanas en su haber y habiendolo jugado completo un par de veces, en La Isla de los Monos estamos en condiciones de hacer un review completo de Thimbleweed Park, la nueva aventura gráfica de la mano de Ron Gilbert y Gary Winnick. Por el nombre de este sitio, uno podría pensar que hay cierta parcialidad en cuánto a cómo vemos al juego y, en parte, es cierto. Pero el fanatismo trae también un cierto grado de exigencia. ¿Qué esperar de está nueva aventura gráfica de estos dos ex LucasArts? A por ella.





Thimbleweed Park surgió de un proyecto que Gilbert y Winnick publicaron hace ya más de 2 años en Kickstarter. Gilbert, de fama por sus creaciones en tiempos en los que LucasArts producía juegos que no eran solo sobre Star Wars, puso esta reputación integra al asador para conseguir financiamiento. No es que Winnick no tenga sus palmares (es uno de los responsables de Day of the Tentacle) pero acá el marketineable es Gilbert. Con promesas de traer de vuelta el espíritu y humor de sus clásicos como Maniac Mansion, El Secreto de Monkey Island y Monkey Island 2, la venganza de Lechuck, salió al ruedo de financiarse popularmente y cosechó éxito. Tanto fue así que, para mantener interés, y aumentar el presupuesto, fueron agregando más escalones en su propuesta, mejor sonido, mejores gráficos (manteniendo pixelart) y traducciones a múltiples idiomas. En esta última categoría se quedó un poco corto pero, en general, fue un crowdfunding que salió muy bien parado, casi duplicando los originales 375,000 dólares de presupuesto.


Ahora, con grandes éxitos, llegan grandes responsabilidades y la premisa de que Thimbleweed Park "será como abrir tu cajón y hallar una aventura gráfica de LucasArts que no habías jugado" son zapatos grandes que llenar. Si tomamos en cuenta que las últimos hitos de las aventuras gráficas ya acusan casi 20 años, antes de la nueva generación que nos trajeran TellTale Games y Double Fine (del ex colaborador de Gilbert y ex LucasArts Tim Schafer), es un desafio difícil de cumplir, como muchas de las propuestas en cine, música, etc que apelan a la nostalgia saben. Es un cóctel para el desastre. Por suerte, Thimbleweed Park lográ ir más allá de los prejuicios, superando incluso las expectativas, en particular en cuanto a la dirección de arte y sonido.




El juego con el que Thimbleweed Park coquetea más y tiene más reminiscencias es claramente el Maniac Mansion. No casualmente el primero en usar el engine desarrollado por Gilbert conocido como SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion) y que después fuera usado por otros juegos que salían de LucasArts. Con 5 personajes para administrar, maneja la misma premisa que aquel que saliera hace ya 30 años, aunque sea aún más restrictivo en cuanto a lo que los personajes que manejamos pueden o no hacer. Varias veces, para resolver los rompecabezas que plantea el juego nos vamos a encontrar con la necesidad de combinar hasta tres personajes, dado que algunos tienen capacidades que otros no. El resto del feeling de la jugabilidad está más cercana a los juegos que cruzaron el umbral de 1990, El Monkey 2 especialmente, más si tomamos encuenta el menú de acciones disponibles para llevar adelante la acción de los personajes.


La historia se desarrolla en Thimbleweed Park en 1987 justo después de un asesinato al que asistimos en vivo y en directo en la especie de tutorial/intro del juego. Es que, si no se acusan algunos años, la mecánica de este tipo de juego probablemente no sea familiar. Yo hice la prueba poniendo a mi esposa a jugar el juego, que nunca puso sus manos en ninguno de los clásicos, y este mini episodio, aunque tedioso, es un mal necesario.





Al comienzo, solo tenemos acceso a manejar a Angela Ray y Antonio Reyes, dos investiagores del FBI. Si en algún momento pensaste que habría una cercanía a Mulder, Scully y los X-files en el desarrollo de la historia, algo que yo hice cuando puse mis 20 dólares para financiar el juego, rápidamente te das cuenta que el relato corre por otro carril y que su inspiración no viene por ahí. Si bien se vuelve a lo, llamemoslo, metafisico y un "I want to believe" hacia el final, en eso queda.

De las afueras del pueblo debemos ir al centro para que, a través de flashbacks (que parecen que hubieran sucedido hace mucho tiempo pero apenas si pasaron días/semanas/meses… no es muy claro) nos enteremos de que más allá del asesinato tenemos que descubrir el otro lado de este pueblo, un lado que aloja un misterio existencial. A partir de estas historias dentro de la historia, vamos teniendo acceso al uso de tres personajes más, Delores Edmund, Ransome, the clown y Franklin Edmund.



Los personajes son la clave de la historia, en particular Delores, que podría describirse como una síntesis de los autores, (que también tienen su cameo dentro del juego). Ransome es gracioso por su irreverencia y porque putea a todo el mundo, pero el corazón es Delores. Ray y Reyes son con quienes convivimos más tiempo, pero no resultan tan interesantes. Franklin está solo para que avance la historia, sus necesidad en el juego podría resolverse de alguna otra manera. A los 5 protagonistas se le suma un elenco de muchos personajes con mucha personalidad que complementan muy bien a la historia (un clásico de las aventuras gráficas) y también hay cameos para los fans de esos que si pestañas te los perdes.


Un hotel, una mansión (muy similar a la del Maniac Mansion) un cementerio, una fábrica abandonada, un bosque (donde tenemos que resolver una de las enigmas del juego de forma clásica) y el pueblo en sí, en la superficie y debajo, son algunos de los escenarios en los que se desarrolla el juego.




El arte del juego es excelente y resuelve de forma adecuada mantener el espíritu de fines de los 80,s pero que se vea perfecto en monitores o incluso televisores de HD. El sonido, tanto efectos como la ambientación, muestran la misma dedicación y detalle. Desde el punto de vista técnico el juego no roba con estar basado en la nostalgia, lo que es bienvenido. Usa un estilo, lo desarrolla y, si bien es obvio que estamos jugando algo inspirado en los juegos de un periodo de tiempo particular, explícitamente la dinámica nos obliga a tenerlo siempre presente, si no fuera por las referencias o easter eggs que uno se encuentra todo el tiempo referenciando a los viejos trabajos de Gilbert, Thimbleweed Park se hace fuerte por méritos propios.


Ahora, y sin spoilers, hacia el final del juego, la resolución del conflicto, si bien introspectiva e interesante para reflexionar incluso desde la alimentación de la nostalgia por la nostalgia misma y esta busqueda del sentido que nos aqueja con modas que vuelven a perpetuidad, es medio un atajo. Si bien es claro que desde siempre el juego estuvo pensado así, en particular, me pareció una salida fácil, aunque no por eso me disgustó. Justamente, estaba tan involucrado con el juego que quería un poco más y que el final del camino de estos personajes no fuera, así, tan irresoluta.




Thimbleweed Park vale sus 20 dólares y más. Proveé unas 15 horas de jugabilidad y muchos buenos momentos si eras fan de LucasArts. No es muy difícil como para que genere frustración y la necesidad de ir a buscar una guía, pero presenta un desafío interesante. Quizás si no se tiene el ejercicio de jugar este género pueda ser más complejo, ya que toma cierto tiempo pensar como Gilbert para resolver los acertijos, eso sí puede molestar, pero para los que hemos usado un pollo de hule con una soga, no es problema. Me atrevo a decir, para terminar, que Delores Edmund tiene ganado su lugarcito en el panteón de los grandes personajes clásicos del género.


Calificación 4.5 Bananas

Santiago Rodriguez Rey
@srodriguezrey

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